sábado, 17 de diciembre de 2016

Versión Extendida "Air Hockey"


Si queremos hacer una versión extendida de nuestro Videojuego "Air Hockey", como añadirle niveles, sería tan sencillo como:

           - Crear un nuevo "disfraz" (Fondos->Copiar disfraz->Editar el nuevo disfraz) para el escenario. Que sea todo azul, por ejemplo. Este disfraz se mostrará antes de seleccionar uno de los niveles.

           - Crear dos nuevos objetos, que serán dos botones. Uno para el nivel "fácil" y otro para el nivel "difícil".
                    - Si el usuario pulsa en "fácil", la velocidad del disco será de 10 pasos
                    - Si pulsa en "difícil" será de 14 pasos
             (Para la velocidad necesitaremos una variable, que almacene 10 ó 14, dependiendo del caso).

           - Necesitaremos otra variable "Nivel", que tendrá los siguientes valores:
                    - 0 cuando empiece nuestro videojuego.
                    - 1 si el nivel elegido es "fácil".
                    - 2 si el nivel elegido es "difícil".
              (Esta variable "Nivel" nos ayudará a mostrar o esconder los objetos o escenario a nuestro antojo y a elegir la velocidad del disco).

Pantalla inicial de nuestra versión extendida.

Tenemos que tener en cuenta que la programación de los botones es muy sencilla. Sólo hay que mostrarlos o esconderlos dependiendo del valor de la nueva variable "Nivel". Y, por otro lado, tenemos que programar que si el apuntador del ratón está tocando nuestro objeto (botón) y además, el ratón está presionado (ha hecho click), tendremos que fijar el valor de la variable nivel a 1, si el botón pulsado es "fácil", y a 2 si el botón pulsado es "difícil".

martes, 29 de noviembre de 2016

Juega a "Air Hockey"

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lunes, 28 de noviembre de 2016

Porterías "Air Hockey"

  Ahora sólo nos quedarían las porterías.  
  Tenemos que indicarle a nuestro juego cuando marcamos un gol. ¿Cuál es la forma más sencilla? Crear dos porterías (objetos) de manera que cada vez que nuestro disco toque uno de estos objetos, nos esté indicando que estamos marcando un gol.
  Los goles se almacenarán en "variables".

miércoles, 23 de noviembre de 2016

Movimiendo Disco

El siguiente paso en nuestro "Air Hockey" será la programación del disco.

Tenemos que tener en cuenta que el disco cambiará de dirección cuando choque contra uno de los mazos, rebotará si choca contra el borde de nuestro escenario, ...


Una vez tengamos el movimiento del disco, tenemos que programar los goles. ¿Cuándo se marca un gol en nuestro "Air Hockey"? Cuando el disco toca la portería. Así que, vamos a programarlo!



sábado, 19 de noviembre de 2016

Nuestro primer videojuego: "Air Hockey"

Antes de nada vamos a ver de qué "Objetos" (o "Sprites") se compone nuestro juego. Necesitaremos:

      - Mazo jugador 1
      - Mazo jugador 2
      - Disco
      - Portería jugador 1
      - Portería jugador 2

Además, por supuesto, del escenario.

Así que lo primero será dibujar los distintos objetos, mediante la opción "Pintar un objeto nuevo". Una vez los tengamos dibujados, tendremos que programar aquellos que tengan movimiento (los dos mazos y el disco).

viernes, 11 de noviembre de 2016

Iniciándonos en Scratch

Scratch es una de las herramientas que nos van a permitir comenzar a utilizar un lenguaje de programación de una manera simple pero eficiente.
Se utiliza la metáfora de "piezas encajables" para animar objetos que se encuentran en la pantalla, con un uso muy sencillo e intuitivo.
Scratch se utiliza desde un "entorno de desarrollo" que muestra de un sólo golpe de vista todos los elementos necesarios: escenario, objetos y elementos del lenguaje.
Podemos tener tantos escenarios y objetos como deseemos, utilizando aquellos que ya están disponibles con la instalación estándar de la herramienta, o bien creando los nuestros. Este es un factor motivacional más a la hora de trabajar con el alumnado desde edades tempranas.

Ejemplo Juego Scratch (Snake)


Cómo programar Snake (Parte 1)

Cómo programar Snake (Parte 2)

¿Qué es la Programación Scratch?

Scratch es un lenguaje de programación visual libre que está orientado a la enseñanza, principalmente a la creación de videojuegos.

Es una forma de atraer la atención de los alumnos, ya que la idea de crear su propio videojuego les motiva.

Interface Scratch

Scratch permite a los usuarios usar una programación orientada a eventos, utilizando objetos llamados sprites.


Ejemplo sprite